Carreras de caballos y carretillas.
Organización: Todos por parejas colocados en la posición que se precise en función de que la carrera sea de una modalidad o de otra. El cambio de una modalidad a otra se realizará de manera alternativa a la conclusión de cada serie.Material: Ninguno.
Desarrollo: A la señal se inicia la carrera hasta una marca determinada y vuelta al lugar de partida. El 1º en atravesar la línea de llegada gana. Se trata de un recorrido de ida y vuelta.
Reglas:
- Hay que pisar la línea del final de la pista para poder dar la vuelta.
- En caso de caídas o por mutuo acuerdo podemos cambiarnos las posiciones tantas veces como deseemos.
- No podemos avanzar mientras estemos sueltos o efectuando un cambio.
- En caso de organizarse por relevos no nos podemos sacar el saco hasta la zona de cambios, es decir, detrás de la línea de salida.
Observaciones: En el caso de encontrarnos con una gran avalancha de alumnos en un mismo instante organizaríamos el juego por relevos.
El patio de mi casa.
Organización: Todos en círculo cogidos de la mano.
Material:
Ninguno.
Desarrollo: Comenzamos a caminar en el
sentido de las agujas del reloj cantando la canción popular "El patio de
mi casa es particular, cuando llueve se moja como los demás..." a la
vez que vamos haciendo lo que la canción nos vaya ordenando.
Reglas:-
Seguir las órdenes de la canción sin solarnos de la mano.
- A quién
se equivoque lo cambiaremos de sitio y empezará a cantar la canción en
solitario para que después los demás le acompañen.
Observaciones:
Si el grupo que llega a la posta es demasiado numeroso los dividiremos
en dos subgrupos.
Carreras de Chapas
Organización: Se establecen dos grupos y un orden
dentro de cada uno de ellos.
Material: Una Chapa por
cada alumno y dos circuitos idénticos dibujados en el albero.
Desarrollo:
En nuestro turno golpearemos nuestra chapa con el dedo tres veces
intentando no salirnos del circuito. Cuando se escuche la voz de
"cambio" (fin de la actividad) el que fuese en primera posición en la
última ronda de tiradas habrá ganado, intentando de esta manera darle
ventaja a los que tiren primero.
Reglas:
- Si al
golpear una chapa se sale del camino se vuelve a colocar en el lugar
desde el que se golpeó.
- Hay que golpear las chapas, si se empujan
se vuelve al lugar en que comenzó el empujón.
Observaciones:
Establecer los dos grupos y el orden dentro de cada uno de ellos a
criterio de los monitores. En el caso de que los subgrupos sigan siendo
muy numerosos tiraríamos de una sola vez en nuestro turno para dar mayor
celeridad al juego y reducir así el tiempo de espera.
El corro de la patata
Organización: Todos en círculo cogidos de la mano.
Material:
Ninguno.
Desarrollo: Comenzamos a caminar
en el sentido de las agujas del reloj cantando la canción popular "El
corro de la patata..." a la vez que vamos haciendo lo que la canción nos
vaya ordenando.
Reglas:
- Seguir las órdenes de
la canción sin solarnos de la mano.
- A quién se equivoque lo
cambiaremos de sitio y empezará a cantar la canción en solitario para
que después los demás le acompañen.
Observaciones: Si
el grupo que llega a la posta es demasiado numeroso los dividiremos en
dos subgrupos.
El pañuelito
Organización: Dos equipos numerados, cada uno
detrás de la señal de su respectivo campo.
Material:
Un pañuelo.
Desarrollo: El monitor situado en medio
de la pista dice en voz alta un número cualquiera. Los jugadores con
dicho número intentarán coger el pañuelo del monitor antes que su
homólogo en el otro equipo e intentarán llegar hasta la línea en la que
se encuentran sus compañeros antes de ser alcanzado por su adversario.
Reglas:
-
Cuando vaya a coger el pañuelo no me puedo pasar al otro campo hasta
que mi rival haya cogido el pañuelo, una vez que ocurra esto intentaré
alcanzarlo antes de que llegue a sus compañeros.
- El que coja el
pañuelo y regrese a la señal de salida sin ser alcanzado ganará un punto
para su equipo, en caso contrario, es decir, si es alcanzado, el punto
será para el otro equipo.
Observaciones: En caso de
ser muy numeroso el grupo dividirlo en dos subgrupos para hacer dos
juegos simultáneos con cuatro equipos en total jugando dos a dos.
La gallinita ciega
Organización: Uno la queda con los ojos tapados
por un pañuelo, el resto se coloca a su alrededor.
Material: Un
pañuelo por grupo. (x3)
Desarrollo: Al que la queda
se le da varias vueltas mientras cantamos la canción oficial del juego:
"Gallinita ciega, ¿qué se te ha perdido...". Tras esto ha de intentar
coger a uno de sus compañeros y ayudándose del tacto adivinar quien es.
Si lo adivina cambiará de rol con el compañero alcanzado, si se equivoca
el monitor elegirá al compañero que le sucederá.
Reglas:
-
No podemos salirnos de un espacio determinado para facilitarle el
trabajo al que la queda.
- A quién se deje coger se le eliminará por
entender que está haciendo trampas.
Observaciones:
Para potenciar la participación haremos tres grupos, cada uno al cargo
de un monitor.
El Hoyo
Organización: Un hoyo en el suelo y una línea de
5cm aprox. situada a unos 3m. Todos colocados detrás del hoyo con una
ficha cada uno. Se establece un orden de lanzamientos.
Material:
Una ficha por alumno.
Desarrollo: El primero lanza
su ficha e intenta dejarla encima de la línea, después le seguirán sus
compañeros. Los que lo hayan logrado sumarán un punto, pero en caso de
no haberlo logrado nadie se le concederá un único punto al que, sin
pasarse, la deje más cerca de la línea.
Al concluir nos colocamos
todos detrás de la línea y procedemos de idéntica forma intentando meter
la ficha en el hoyo.
Reglas:- Ganará el que
sume más puntos en la última ronda completada antes de escuchar la voz
de cambio.
Observaciones: En caso de grupos muy
numerosos hacer dos subgru
La Bombilla.
Organización: Uno la
queda y se coloca con el tronco inclinado en el principio de la bombilla
(en el casquillo) para que sus compañeros puedan saltarle al entrar en
la bombilla. El resto se coloca por orden y en fila fuera de la misma.
Antes de comenzar el juego la madre le dice al oído al que la queda el
nombre de una fruta.
Material: Una Bombilla dibujada
en el suelo.
Desarrollo: Los alumnos entran en la bombilla saltando
al que la queda diciendo en el aire el nombre de una fruta, al caer
pueden dar dos pasos en la dirección que deseen y se quedan quietos. Si
tocan a un compañero o dicen la fruta prohibida pasará a quedarla.
Reglas:
- Si cuando han saltado todos nadie ha dicho la fruta
prohibida, la madre puede decirla, dando permiso de esta manera al que
la queda a coger a uno de sus compañeros antes de que se salga de la
bombilla.
- No nos podemos mover hasta que la madre (el monitor) no
diga el nombre de la fruta.
- Si nadie dice la fruta prohibida, no se
tocan al entrar en la bombilla y no consigue coger a ninguno la seguirá
quedando el mismo o se cambiará por cualquier compañero a criterio del
monitor.Observaciones:
En caso de grupos muy numerosos hacer dos subgrupos.
La Petanca
Organización: Todos detrás de la
línea de comienzo y ordenados por turno de lanzamiento.
Material:
Un equipo de Petanca compuesto por una pelota pequeña y dos de Petanca
por jugador.
Desarrollo: El último jugador lanza la
bola pequeña a la distancia que desee. Posteriormente todos han de
intenta aproximar sus bolas lo más cerca posible de la pequeña tirando
una vez cada uno hasta concluir sus tres lanzamientos. El que deposite
su bola más cerca de la pequeña se anotará un punto. Una vez concluida
esta primera ronda y desde el otro extremo de la pista se procederá de
la misma manera, siendo ahora el jugador que ganó en la ronda anterior
quien lance la bola pequeña.
Reglas:
- No se
puede pisar la pista para recoger nuestras bolas hasta que los monitores
así lo indiquen al finalizar el último de los lanzamientos del último
de los jugadores.
- Queda terminantemente prohibido tocar las bolas
antes de que los monitores realicen sus comprobaciones pertinentes.
Observaciones:
Vigilar que nadie invada la pista para evitar posibles colisiones. Los
juegos de Petanca se realizan con un máximo de6 jugadores, nosotros
dividiremos el gran grupo en tres subgrupos como máximo para facilitar
la participación.
La Paella
Organización: Uno la queda con
ambas manos unidas. Se coloca dentro de la zona determinada como "Casa".
Material: Ninguno.
Desarrollo: Cuando se grite "¡Paella de uno...va!" el que la queda intentará alcanzar a alguien, cuando lo logre regresan a su casa y se cogen de la mano.
A la voz de "¡Paella de dos...va!" , salen de la casa e intentan coger a un tercero, cuando lo logren regresan a la casa y se cogen de la mano. Después se gritará "¡Paella de tres...va!" y así sucesivamente.
Reglas:
- No podemos meternos en la casa de los que la quedan o pasaríamos a acompañarlos.
- En caso de soltarse de la mano los que la quedan tendrán que regresar a su casa para poder volver a agruparse.
Observaciones: Delimitar claramente el espacio determinado para esta prueba y en especial la casa de los que la quedan.
Material: Ninguno.
Desarrollo: Cuando se grite "¡Paella de uno...va!" el que la queda intentará alcanzar a alguien, cuando lo logre regresan a su casa y se cogen de la mano.
A la voz de "¡Paella de dos...va!" , salen de la casa e intentan coger a un tercero, cuando lo logren regresan a la casa y se cogen de la mano. Después se gritará "¡Paella de tres...va!" y así sucesivamente.
Reglas:
- No podemos meternos en la casa de los que la quedan o pasaríamos a acompañarlos.
- En caso de soltarse de la mano los que la quedan tendrán que regresar a su casa para poder volver a agruparse.
Observaciones: Delimitar claramente el espacio determinado para esta prueba y en especial la casa de los que la quedan.
Carreras de sacos.
Organización:
Todos con las piernas metidas en un saco detrás de la señal de salida.
Material: Sacos resistentes. Lo ideal sería un saco para cada alumno. Aprox: 18
Desarrollo: A la señal se inicia la carrera hasta una marca determinada y vuelta al lugar de partida. El 1º en atravesar la línea de llegada gana. Se trata de un recorrido de ida y vuelta.
Reglas:
- Hay que pisar la línea del final de la pista para poder dar la vuelta.
- No nos podemos sacar el saco en ningún momento, quedaríamos descalificados.
- En caso de organizarse por relevos no nos podemos sacar el saco hasta la zona de cambios, es decir, detrás de la línea de salida.
Observaciones: Para el nivel inicial se pueden establecer un sistema de ayudas para evitar en la medida de lo posible las caídas a través de un compañero que le acompañe durante todo el recorrido.
En caso de no disponer sacos para todos/as organizar la carrera por relevos.
Material: Sacos resistentes. Lo ideal sería un saco para cada alumno. Aprox: 18
Desarrollo: A la señal se inicia la carrera hasta una marca determinada y vuelta al lugar de partida. El 1º en atravesar la línea de llegada gana. Se trata de un recorrido de ida y vuelta.
Reglas:
- Hay que pisar la línea del final de la pista para poder dar la vuelta.
- No nos podemos sacar el saco en ningún momento, quedaríamos descalificados.
- En caso de organizarse por relevos no nos podemos sacar el saco hasta la zona de cambios, es decir, detrás de la línea de salida.
Observaciones: Para el nivel inicial se pueden establecer un sistema de ayudas para evitar en la medida de lo posible las caídas a través de un compañero que le acompañe durante todo el recorrido.
En caso de no disponer sacos para todos/as organizar la carrera por relevos.
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